MMD作品裏話、いずれ増えるであろう配布物の保管庫などなど。
だいたいの位置が調整できたら、今度はボーンの調整をします。
と、その前にいらないボーンを削除します。
たとえばミクの長い髪、このハチクさんには不要ですよね…。
また、前髪も揺らすほど長さがないので削除します。
「ボーン」タブを選択し、ボーン一覧を表示。
ボーンリストにさまざまなボーンがありますので、「○髪□□」という名称のボーンを削除していきます。
このように選択して、「Del」キーを押下!
これを繰り返して行きます。
必ず一番下まで行ってくださいね。「○髪先」や「○髪IK」なども削除します。
また、腰飾りとネクタイもハチクさんには必要のないボーンですので、削除します。
ネクタイのあるモデルや揺らしたい髪があるモデルの場合は削除しなくて大丈夫です。
削除が終わったら、ようやく位置調整です。
このハチクさんの場合、ミクより肩幅が広いので肩ボーンの長さを調整します。
「頂」のチェックを外し、「骨」にチェックが入っていることを確認します。
今度は頂点が移動しては困るので、頂点のチェックを外します。
そして、左腕以降のボーンを範囲選択します。
うまく選択できない場合は、「Shift」キーを押したまま各ボーンをクリックすると複数選択できます。
この状態から、理想の肩位置までボーンを移動します。
続いて「Ctrl」キーを押したまま、肩ボーンをクリックして選択解除します。
今度はひじ関節の位置にボーンを移動します。
ハチクさんの場合、運良くこの段階で指先の位置まで合いましたが、合わない場合は上から順番に選択を解除してそれぞれの関節位置に合わせて移動していきます。
肩ボーンからひとつずつ選択して移動する方法もいいのですが、それをするとボーン初期状態のズレによって、「配布モーションの動きが違う!」という問題が生じてしまいます。
左腕のボーンの位置調整が終わったら、もう一度左肩より先のボーンを全て選択します。
「編集」→「選択ボーン」→「左右ボーン位置合わせ」を選択すると、右肩のボーンが調整されます。
その他のボーンの調整は以下の通りです←めんどくさくなったな…
と、その前にいらないボーンを削除します。
たとえばミクの長い髪、このハチクさんには不要ですよね…。
また、前髪も揺らすほど長さがないので削除します。
「ボーン」タブを選択し、ボーン一覧を表示。
ボーンリストにさまざまなボーンがありますので、「○髪□□」という名称のボーンを削除していきます。
このように選択して、「Del」キーを押下!
これを繰り返して行きます。
必ず一番下まで行ってくださいね。「○髪先」や「○髪IK」なども削除します。
また、腰飾りとネクタイもハチクさんには必要のないボーンですので、削除します。
ネクタイのあるモデルや揺らしたい髪があるモデルの場合は削除しなくて大丈夫です。
削除が終わったら、ようやく位置調整です。
このハチクさんの場合、ミクより肩幅が広いので肩ボーンの長さを調整します。
「頂」のチェックを外し、「骨」にチェックが入っていることを確認します。
今度は頂点が移動しては困るので、頂点のチェックを外します。
そして、左腕以降のボーンを範囲選択します。
うまく選択できない場合は、「Shift」キーを押したまま各ボーンをクリックすると複数選択できます。
この状態から、理想の肩位置までボーンを移動します。
続いて「Ctrl」キーを押したまま、肩ボーンをクリックして選択解除します。
今度はひじ関節の位置にボーンを移動します。
ハチクさんの場合、運良くこの段階で指先の位置まで合いましたが、合わない場合は上から順番に選択を解除してそれぞれの関節位置に合わせて移動していきます。
肩ボーンからひとつずつ選択して移動する方法もいいのですが、それをするとボーン初期状態のズレによって、「配布モーションの動きが違う!」という問題が生じてしまいます。
左腕のボーンの位置調整が終わったら、もう一度左肩より先のボーンを全て選択します。
「編集」→「選択ボーン」→「左右ボーン位置合わせ」を選択すると、右肩のボーンが調整されます。
その他のボーンの調整は以下の通りです←めんどくさくなったな…
・ボーンあれこれ
ボーンはモデルを動かすのにとても重要なものです。
だけど、ただボーンを入れるだけではモデルが変なうごきをします。
たとえば、MMDで配布モーションを読み込んだら動きが違う、とか。
なんで足が滑ってるようになるの?とか…。
どちらもボーンの初期位置や状態が違うために起こる現象。
特に足などのIKは回転制限などを理解していない時点では変な動きが起こりやすいです。
まず、初めてモデルを作ってるの!という方は、自分でボーンを作ろうなどと思わないでください。
特にMMDユーザーモデルとしてモーション借りて踊らせたい!という方は。
まずはMMD付属の初音ミクをPMDエディタに読み込みます。
そして、「剛」「J」の項目にチェックを入れます。
ミクを囲むようにドラッグして範囲選択します。
そして「Del」キーを押下!
これで剛体とジョイントが消えました。
続いて「頂」にチェックを入れて、再びミクちゃんを囲むように範囲選択。
「編集」→「選択頂点」→「頂点の削除」
ボーンだけが残った状態になったと思います。
これを別名で保存します。どんな名前でもいいです。
そして、メタセコからx.ファイル出力したモデルを「インポート」し、「追加インポート PMD」で先ほど保存したボーンを読み込みます。
今回は以前作ったハチクさんを読み込んでみました。
説明のために急遽読み込んだため、色の設定が適当です。気にしないでください。
あとはそれぞれ、位置をあわせていくのですが…
「骨」のチェックが外れていることをご確認ください。
後々ボーン位置を動かして調整しますが、まずは面の位置を調整します。
ボーンを基準に面を移動しますので、ボーンが動いては意味がないのです。
ここでも画面分割ができますので、遠慮なく4画面モードに切り替えます。
あ、そうそう。
PMDエディタを使用する際にすごく効率のいい窓の表示方法があります。
さて、まずは面を調整します。
「頂」のみにチェックを入れ、特に「骨」にチェックが入っていないことを確認します。
そして、モデルを囲むように範囲選択のドラッグ。
オブジェクト操作窓の「スケール」という文字を左右にドラッグすると、モデルが拡大縮小します。
縮小←→拡大という操作ですね。どっちがどっちかわからなかった
これで、ボーンにモデルの面を合わせます。
拡大縮小は選択範囲のちょうど中央を基準に移動しますので、頭のてっぺんに合わせて拡大すると足が埋もれます。
少し拡大縮小してはかかと位置を調整、また少し拡大縮小してかかと位置の調整、ボーンの肩の高さとモデル面の肩の高さが合うくらいがちょうどいい…かな。
ちなみにこの時も、緑の矢印でY座標のみ移動します。
ボーンはモデルを動かすのにとても重要なものです。
だけど、ただボーンを入れるだけではモデルが変なうごきをします。
たとえば、MMDで配布モーションを読み込んだら動きが違う、とか。
なんで足が滑ってるようになるの?とか…。
どちらもボーンの初期位置や状態が違うために起こる現象。
特に足などのIKは回転制限などを理解していない時点では変な動きが起こりやすいです。
まず、初めてモデルを作ってるの!という方は、自分でボーンを作ろうなどと思わないでください。
特にMMDユーザーモデルとしてモーション借りて踊らせたい!という方は。
まずはMMD付属の初音ミクをPMDエディタに読み込みます。
そして、「剛」「J」の項目にチェックを入れます。
ミクを囲むようにドラッグして範囲選択します。
そして「Del」キーを押下!
これで剛体とジョイントが消えました。
続いて「頂」にチェックを入れて、再びミクちゃんを囲むように範囲選択。
「編集」→「選択頂点」→「頂点の削除」
ボーンだけが残った状態になったと思います。
これを別名で保存します。どんな名前でもいいです。
そして、メタセコからx.ファイル出力したモデルを「インポート」し、「追加インポート PMD」で先ほど保存したボーンを読み込みます。
今回は以前作ったハチクさんを読み込んでみました。
説明のために急遽読み込んだため、色の設定が適当です。気にしないでください。
あとはそれぞれ、位置をあわせていくのですが…
「骨」のチェックが外れていることをご確認ください。
後々ボーン位置を動かして調整しますが、まずは面の位置を調整します。
ボーンを基準に面を移動しますので、ボーンが動いては意味がないのです。
ここでも画面分割ができますので、遠慮なく4画面モードに切り替えます。
あ、そうそう。
PMDエディタを使用する際にすごく効率のいい窓の表示方法があります。
さて、まずは面を調整します。
「頂」のみにチェックを入れ、特に「骨」にチェックが入っていないことを確認します。
そして、モデルを囲むように範囲選択のドラッグ。
オブジェクト操作窓の「スケール」という文字を左右にドラッグすると、モデルが拡大縮小します。
縮小←→拡大という操作ですね。
これで、ボーンにモデルの面を合わせます。
拡大縮小は選択範囲のちょうど中央を基準に移動しますので、頭のてっぺんに合わせて拡大すると足が埋もれます。
少し拡大縮小してはかかと位置を調整、また少し拡大縮小してかかと位置の調整、ボーンの肩の高さとモデル面の肩の高さが合うくらいがちょうどいい…かな。
ちなみにこの時も、緑の矢印でY座標のみ移動します。
・読み込みあれこれ
基本的なことですが、「開く」からファイルを選択すれば読み込めます。
ファイルアイコンのドラッグ&ドロップでも開きます。どっちでもいいです。
それはいいとして、他にも読み込み方法があります。
「インポート」と「追加インポート」
インポートは、「開く」から読み込むのと同じです。
それまで作業していたデータを初期化して、新しいファイルを読み込みます。
追加インポートは、それまで作業していたデータに、新しいファイルを付け加えるというものです。
じゃあ「インポート」と「開く」、統一したらいいじゃん!
と思うかもしれませんが、違うのです。
「開く」はPMDデータ(とその他)を読み込み、「インポート」はx.ファイルを読み込みます。
つまりファイルの種類が違うのです。
把握するまではよく間違える操作なので一応記載。
基本的なことですが、「開く」からファイルを選択すれば読み込めます。
ファイルアイコンのドラッグ&ドロップでも開きます。どっちでもいいです。
それはいいとして、他にも読み込み方法があります。
「インポート」と「追加インポート」
インポートは、「開く」から読み込むのと同じです。
それまで作業していたデータを初期化して、新しいファイルを読み込みます。
追加インポートは、それまで作業していたデータに、新しいファイルを付け加えるというものです。
じゃあ「インポート」と「開く」、統一したらいいじゃん!
と思うかもしれませんが、違うのです。
「開く」はPMDデータ(とその他)を読み込み、「インポート」はx.ファイルを読み込みます。
つまりファイルの種類が違うのです。
把握するまではよく間違える操作なので一応記載。
| HOME |
プロフィール
HN:
財前 きえ
年齢:
34
性別:
女性
誕生日:
1990/09/25
職業:
自由を求める仕事
趣味:
ネタに走る
自己紹介:
ニコニコ動画でMMDポケモン作品を公開しております。ときどき後悔もしております。
皆様の応援や突っ込みが何よりの励みでございます。
基本的にはついったーでつぶやいておりますので、興味のある方はフォローしてください。もれなくフォローバックに参ります。
@Z_Z_P
皆様の応援や突っ込みが何よりの励みでございます。
基本的にはついったーでつぶやいておりますので、興味のある方はフォローしてください。もれなくフォローバックに参ります。
@Z_Z_P